martes, 28 de febrero de 2012

Unidad No.II El Paradigma de Orientación a Objetos

2.1 Componentes de la Programación Orientada a Objetos.


2.1.1 ¿QUÉ ES UNA CLASE?

1.-Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

2.-Los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos forman un conjunto que se conoce como clase.

3.-Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), así una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia.

2.1.2¿QUÉ ES UN OBJETO?

1.- entidad compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos datos.

2.-Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.

3.-Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botón de orden.

2.1.3 Variables de instancia

En programación orientada a objetos una variable de instancia o miembro de dato, es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase.
Cada vez que se crea un objeto el sistema crea una copia de todas las variables que están vinculadas con dicha clase haciéndolas propias de esa instancia y solamente pudiéndose acceder a ellas a través del identificador del objeto.
Estas variables son declaradas fuera de los métodos y dentro de la clase, y son de tipo global por lo tanto las pueden utilizar cualquier método no estático de esa clase, pero para acceder desde métodos estáticos es necesario instanciar la clase con un objeto.
2.1.4  Métodos.
En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. En cambio en lenguajes no compilados dinámicamente o tipados estáticamente, se acude a precondiciones para regular los parámetros del método y postcondiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o postcondiciones es falsa el método genera una excepción. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un método, se considera que el programa tiene un error de programación.

2.4 Herencia:

Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus métodos y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, métodos y eventos adicionales. Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de derivarse unos de otros.


2.3  Encapsulamiento:

Un objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura. Esta separación es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construcción interior del objeto, esto significa que sólo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus métodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, así se permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa).

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